30 ene 2012

Lección 15: Mental Ray II

::: Mental Ray (II)

>Render Setup

+Pestaña Indirect Illumination > Global Illumination:

G.I. se basa en la emisión de fotones; podemos regularlos en los parámetros del render o en los de la luz. 
::: La gran ventaja de GI es la rapidez con la que reparte la luz indirecta. Gracias a GI vamos a deshacernos de uno de los problemas de las escenas con poca luz: usar un número de rebotes alto para iluminar bien aumentando el tiempo de render.
::: GI se calcula para toda la escena, independientemente del encuadre de la cámara.

Los valores por defecto son los siguientes:

Max. num. photons per sample=500
Max. sampling radius=desactivado
Average GI photons per light=20.000

26 ene 2012

Lección 14: Mental Ray I

::: Mental Ray (I)

Hoy empezaremos a estudiar este nuevo motor de render. Para ello dibujaremos esta escena base, iluminada con una luz Daylight (que encontraremos en el menú derecho> Create> Systems> Daylight).
::: Daylight se compone de una luz ambiental y de otra direccional.
::: En el menú Environment and Effects (tecla 8) deberemos seleccionar Logarithmic Exposure Control, si no hemos elegido Mental Ray como motor de render.
::: En ese mismo menú > Background> Environment Map> MR Physical Sky (también ilumina un poco la escena).

24 ene 2012

Lección 13: displace, paint deformation

¿Cómo aplicar el modificador Displace?


1º Duplicamos la malla (una vez seleccionada, click derecho> Clone).
::: ¡Tiene que estar muy subdividida!
2º En el nivel polígono> seleccionamos los polígonos sobre los que queremos aplicar el modificador.
3º Aplicamos el modificador Displace, aumentando el parámetro Strenght para potenciar su efecto.
::: El orden de los parámetros altera el producto; no es lo mismo aplicarlo sobre un Turbosmooth, por ejemplo.
4º Elegimos las coordenadas de mapeado con el modificador UVW Map.


Y un truquito para modelar terrenos:


1º Dibujamos un plano muy subdividido> Convert to Poly.
2º En el menú Modify> Paint Deformation.
::: Con la tecla Shift pulsada (Relax) podréis suavizar la malla, que en caso contrario queda muy teselada.

21 ene 2012

Lección 12: editor de materiales IV

::: Materiales Raytrace:


Son los que emplearemos para materiales con altos niveles de refracción o reflexión (metales, cristales, líquidos...).
::: Deberemos activar el background de los slots cuando trabajemos con estos materiales.

Veremos que el menú es diferente al de los materiales vistos anteriormente; los apartados Ambient, Luminosity, Transparency y Reflect vienen definidos por defecto en negro (los controlaremos mediante escala de grises).
::: Por ejemplo, el mayor grado de reflexión de un material lo alcanzamos poniendo el Reflect blanco.
::: Del mismo modo, un objeto muy transparente tendrá un Transparency blanco.


>Raytrace basic Parameters:


Emplearemos el Shading Anisotropic. Como principal característica, el Specular es aquí en 3D, lo que le da un mayor realismo.
::: Cuanto mayor es el parámetro Anisotropy, más fino es el Specular.

::: En esta página encontraréis consejos útiles para crear distintos materiales.

Lección 11: editor de materiales III

Siguiendo con el Editor de Materiales, continuaremos hoy aprendiendo cómo dar relieve a nuestros objetos.

>Maps:

Los canales que regulan estos parámetros son:

·Bump: produce una ilusión óptica. Útil para pequeñas rugosidades.

·Displacement: provoca una deformación real de la malla; da mejores resultados, pero su elevado consumo de memoria nos llevará a emplear, en la mayoría de las casos, el modificador Displace en su lugar (encontraréis más sobre él en la lección 13).
Para obtener resultados óptimos, la malla deberá estar muy subdividida.

17 ene 2012

Lección 10: editor de materiales II, canal Alfa

Sigamos con el Editor de Materiales:

>Blinn Basic Parameters:

·Opacity: podemos introducir también un bitmap en este canal cuando queramos 'recortar' la malla de un objeto con imágenes, simulando que el objeto está agujereado.

La mejor manera de conseguir esto es insertar como mapa en el canal Opacity una imagen con un canal Alpha (de transparencia) o simplemente en blanco y negro. 3DS Max volverá transparentes las zonas negras y opacas las blancas. 

15 ene 2012

Lección 09: editor de materiales I

Hoy haremos una introducción al Editor de Materiales (tecla m):


 Lo primero será entender la diferencia entre Shader y Textura:

+ Shader: cualidades físicas basadas en cálculos matemáticos que hacen que un material tenga un determinado aspecto.
+ Textura: mapa de bits que modifica un shader determinado.

12 ene 2012

Lección 08: iluminación tradicional, luces fotométricas, cámaras, Render Setup

Y hoy... ¡luces fotométricas

Las luces fotométricas usan parámetros físicos resueltos con algoritmos matemáticos. Consumen más cálculo de Render que las standard, pero dan mejores resultados. Son siempre unidireccionales.
::: Funcionan bien con el motor de renderizado de 3ds Max y con Mental Ray, pero con V-Ray dan peores resultados.
:::  Podemos descargar archivos .ies de las páginas web de los principales fabricantes (ERCO, iGuzzini...) para insertar sus luminarias en nuestros proyectos.

11 ene 2012

Lección 07: iluminación tradicional, luces standard

¡Lección 7! Hoy vamos a empezar a hablar de las técnicas de iluminación tradicional... ¿preparados? ¡Vamos allá!

Comenzaremos iluminando nuestras escenas con tres puntos que nos proporcionen:
+ Un foco de luz ambiental (ambient only)
+ Iluminación especular (specular), el brillo de las superficies de los objetos
+ Iluminación difusa (diffuse), que será la que produzca las sombras arrojadas

3 ene 2012

Lección 06: grupos de suavizado, práctica ·coche·

¿Qué tal la práctica de la jarra, el plato y los vasos? Quizá os hayáis dado cuenta de que, en ocasiones, queréis mantener determinadas aristas duras, definir cantos aunque apliquéis el Turbosmooth. Para ello están los Grupos de Suavizado. Supongamos que tenemos un plano editable formado por 4 filas y 4 columnas de polígonos, y queremos establecer dos grupos de suavizado, dividiendo el plano por su eje horizontal. Seleccionamos los polígonos que conformarán el primer grupo y en el submenú Editable Poly >Polygon >Polygon Smoothing Groups pulsamos el 1. Invertimos la selección con CNTRL+I y pulsamos el 2. A continuación aplicamos el modificador Turbosmooth, sin olvidarnos de activar la casilla Surface Parameters >Smoothing Groups.

Para seguir practicando os propongo que comencéis a modelar un coche (¡sí, un coche!). Empezad dibujando un plano sin subdivisiones en un nuevo archivo. Buscad en Internet blueprints (conjuntos formados por planta y alzados):