15 ene 2012

Lección 09: editor de materiales I

Hoy haremos una introducción al Editor de Materiales (tecla m):


 Lo primero será entender la diferencia entre Shader y Textura:

+ Shader: cualidades físicas basadas en cálculos matemáticos que hacen que un material tenga un determinado aspecto.
+ Textura: mapa de bits que modifica un shader determinado.

El esquema de la organización general es el siguiente:

>Shader (tipo de material)
  Canales:     
                    -Ambient
                    -Diffuse     (puede tener un mapa)
                    -Specular   (puede tener un mapa)


Las esferas encuadradas son los llamados slots.
::: Como vemos, por defecto hay un número no muy elevado de slots. Para aumentarlo: Options> Cycle 3x2, 5x3, 6x4 Sample Slots o click derecho sobre un slot.
::: Cuando el material de la esfera está asignado a un objeto, las esquinas del recuadro se achaflanan.
::: Menú superior> Utilities> Reset Material Editor Slots los devuelve a su estado inicial.


+Menú derecho del Editor de Materiales:

·Sample type: cambia la visualización de los slots (esferas, cilindros, cuadrados).
·Backlight: activa la retroiluminación de los slots.  
·Background: debe activarse cuando trabajemos con shaders translúcidos o transparentes.
·Options: nos permite elegir el background.


+Menú superior del Editor de Materiales:

·Get material (G): si seleccionamos un objeto, un slot, y a continuación accedemos a esta opción, veremos la ventana Material/Map Browser:


::: En principio usaremos materiales Standard (Material/Map Browser> Materials> Standard> Standard).

·Assign Material to Selection: aplica un material al objeto seleccionado.
::: También podemos hacerlo arrastrando el slot al objeto al que queramos asignar el material.

·Reset Map/Mtl to Default Settings: podemos eliminar el material de nuestra escena y del editor o solo del editor (en los casos en los que necesitemos usar más slots de los proporcionados).
·Show Shaded Material in Viewport: muestra el material en el objeto seleccionado.
·Show End Result
·Go to Parent: asciende un nivel (vuelve al menú del Shader desde el menú del Mapa).


+Shader Basic Parameters:

·Emplearemos Bling y Phong.
·Wire representa el objeto en modo alámbrico:


·Activaremos la opción 2-Sided cuando necesitemos corregir errores de inversión de normales y siempre que vemos el interior de la malla.
·Faceted anula todos los grupos de suavizado.

>Blinn Basic Parameters: 

·Ambient: da un color ambiente al Shader
::: Está emparentado por defecto con el Diffuse.
::: Podemos insertar un mapa en este canal haciendo click en el cuadrado de la derecha.
·Diffuse: se ocupa de la superficie del material. De nuevo, podemos colorearla o insertar un mapa.
·Specular: se refiere al brillo de las superficies. Suele ser blanco, aunque también podemos asignarle la tonalidad del difuso.
>Specular Highlights:
::: Specular level > 100 para metales.
::: Glossiness: 'abre' o 'cierra' el Specular; los objetos poco pulidos tienen un Specular más difuso y por tanto menos Glossy.



 Para practicar asignaremos una textura a un objeto:

1- Seleccionamos un slot.
2- Get Material> le asignamos un material Standard.
3- Arrastramos el slot al objeto.
4- Asignamos un color Ambient (por defecto será el mismo que el de Diffuse):


5- Hacemos click derecho sobre el cuadro a la derecha de Diffuse> Maps> Standard> Bitmap> Elegimos una textura. En este caso, la imagen de un cielo:


Éste será el resultado:


6- El menú que vemos ahora es el del mapa. Para volver al anterior, Go to Parent.
7- En el apartado Maps> Diffuse Color> Amount podemos graduar la transparencia del mapa:


¡A practicar!


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