17 ene 2012

Lección 10: editor de materiales II, canal Alfa

Sigamos con el Editor de Materiales:

>Blinn Basic Parameters:

·Opacity: podemos introducir también un bitmap en este canal cuando queramos 'recortar' la malla de un objeto con imágenes, simulando que el objeto está agujereado.

La mejor manera de conseguir esto es insertar como mapa en el canal Opacity una imagen con un canal Alpha (de transparencia) o simplemente en blanco y negro. 3DS Max volverá transparentes las zonas negras y opacas las blancas. 


::: El resto de canales (bump, displacement...) trabajan de la misma manera; las partes blancas serán las que proporcionen relieve a nuestra imagen. Por ejemplo, buscamos una imagen de grava:



La insertamos en Photoshop.

::: El tamaño de una textura, en píxeles, debe ser siempre múltiplo de dos. En general emplearemos imágenes de 1024 ó 2048. Si necesitamos un mapa especialmente grande (para una fachada, por ejemplo), podemos rondar los 10000.
::: La resolución será de 72 ppp

Veamos qué sucede si en 3DS Max insertamos la imagen en el canal Diffuse, en el Bump y en el Displacement:

Diffuse
Diffuse + Bump
Diffuse + Bump + Displacement

Sin embargo, ésta no es la manera adecuada de hacerlo, puesto que no tenemos control sobre el mapa de relieve. Para tenerlo deberemos recurrir a la creación (en Photoshop) de un canal Alfa.

::: Canal Alfa

Supongamos que queremos dar la textura de una valla metálica a un plano. 

1º Abrimos un nuevo archivo en Photoshop:
Tamaño: 2048x2048  
Resolución: 72 ppp 
RGB


2º Seleccionamos los huecos blancos mediante la selección rápida.

::: Pulsando Q (máscara rápida) veremos en rojo los elementos no seleccionados:



3º En el menú derecho Canales añadimos un Canal Alfa.


4º Apagamos todos los canales menos el Alfa; invertimos la selección (CTRL+I) y coloreamos la malla de blanco. Guardamos la imagen en formato .TIFF.


5º En el archivo de 3DS Max insertamos el mapa en el canal Diffuse y en canal Opacity (arrastrando desde el primero, hacemos una instancia).


6º Accedemos al mapa de Opacity> Mono Chanel Output> Alpha (porque nuestra valla era negra; solo era blanca en el canal Alpha, y si no activamos esta opción coge la transparencia al revés).


::: Lo más habitual es tener el canal Alfa en la misma imagen que el mapa de Diffuse, aunque también podrían ser archivos diferentes.


:::Texturas tileables  (que se pueden repetir)

Podemos comprobar que una textura es repetible mediante el filtro Offset de Photoshop (Filter> Others> Offset):

H=+100, V=-100
Si vemos que se aprecia el corte deberemos corregirlo:


Una vez insertada la textura en 3DS Max podemos ajustar el tiling aplicando el modificador UVW Map

::: Por ejemplo, un tiling=2 significa que la textura se repite dos veces. 



Este modificador nos permite definir  también las coordenadas de mapeado (planas, cilíndricas, etc.), ajustar la escala, el Gizmo...

¡Mañana más!

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