21 ene 2012

Lección 11: editor de materiales III

Siguiendo con el Editor de Materiales, continuaremos hoy aprendiendo cómo dar relieve a nuestros objetos.

>Maps:

Los canales que regulan estos parámetros son:

·Bump: produce una ilusión óptica. Útil para pequeñas rugosidades.

·Displacement: provoca una deformación real de la malla; da mejores resultados, pero su elevado consumo de memoria nos llevará a emplear, en la mayoría de las casos, el modificador Displace en su lugar (encontraréis más sobre él en la lección 13).
Para obtener resultados óptimos, la malla deberá estar muy subdividida.



::: Siempre que apliquemos una textura debemos asignar unas coordenadas de mapeado (que encontrarmos en el modificador UVW Map).
 
::: La mayoría de las texturas que encontramos en la red (por ejemplo, las de CG Textures) vienen con tres mapas: Difusse, Bump y Reflection (los dos últimos se obtienen a partir del primero).


::: Materiales multi/sub-objeto


Se trata de materiales compuestos a su vez por sub-materiales (cada uno con sus correspondientes canales), que aplicaremos  a grupos de polígonos independientes pertenecientes a un mismo objeto.


· Set number: aquí definiremos la cantidad de sub-objetos.
· ID (Identity Number): se corresponde con el número que asignaremos a los polígonos correspondientes.
· Sub-material: pulsando sobre la casilla none podremos elegir el material.
 ::: Podemos arrastrar hasta ella el slot de un material previamente creado y crear así una copia o una instancia.


Teniendo seleccionada nuestra geometría editable, accedemos al nivel Polygon> Polygon Material IDs:
·Set ID: seleccionamos un polígono y le asignamos el ID del material que queramos.
·Select ID: nos permite seleccionar un polígono escribiendo su ID (¡no os olvidéis de pulsar después el botón!).

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