12 ene 2012

Lección 08: iluminación tradicional, luces fotométricas, cámaras, Render Setup

Y hoy... ¡luces fotométricas

Las luces fotométricas usan parámetros físicos resueltos con algoritmos matemáticos. Consumen más cálculo de Render que las standard, pero dan mejores resultados. Son siempre unidireccionales.
::: Funcionan bien con el motor de renderizado de 3ds Max y con Mental Ray, pero con V-Ray dan peores resultados.
:::  Podemos descargar archivos .ies de las páginas web de los principales fabricantes (ERCO, iGuzzini...) para insertar sus luminarias en nuestros proyectos.


Partiendo de la escena anterior, dejaremos una skylight a una intensidad de 0,25. Al insertar una luz fotométrica veremos este cuadro de diálogo:

(Yes)
En el menú que activamos con la tecla 8 seleccionaremos Logarithmic Exposure Control. Aquí podremos ver también una previsualización del Render (de momento dejaremos el resto de las opciones por defecto).


En el menú derecho> Modify> Intensity/Color/Attenuation podemos elegir el tipo de luz que queremos aplicar (fluorescente, halógena...). Seleccionando la opción Photometric Web podremos elegir un archivo .ies e insertarlo.



En cuanto tengamos una idea de cómo queremos que sean nuestras escenas, conviene empezar a crear cámaras que nos permitan previsualizarlas; a estas alturas os habréis dado cuenta de lo costoso que es modelar... y no conviene trabajar más de la cuenta (¿para qué perder el tiempo modelando cosas que luego no se van a ver?).

Podemos crear cámaras de dos maneras diferentes:
+ Desde el menú derecho> Create> Cameras. En principio emplearemos siempre cámaras target (con un objetivo), las free se usan fundamentalmente en animación.
+  Desde el visor en perspectiva, pulsando CNTRL+C. Para salir de la cámara basta con pulsar P (Perspective).


Una vez creadas las cámaras, podemos acceder a ellas mediante la tecla C. Si tenemos varias, saldrá un menú que nos permitirá elegir la que queremos ver.
::: Podemos modificar en cualquier momento la posición de la cámara, así como la del objetivo
::: Cuando tengamos varias cámaras, es conveniente nombrarlas para evitar confusiones.


Para navegar en el visor de cámara emplearemos las herramientas que encontramos en la esquina inferior derecha:
Dolly camera (Alt+Z). La rueda del ratón que habitualmente empleamos para hacer zoom no funciona en este visor.
Field of view (FOV)
Truck camera, Walk Through
Orbit camera (CTRL+R)

En cuanto a los parámetros de cámara que encontramos en el menú derecho> Modify, por ahora solo prestaremos atención a los dos primeros: lens y FOV (a mayor lente, menor campo de visión y viceversa).
::: El ojo humano tiene una lente de 35mm, por lo que es la que emplearemos por defecto.




Para terminar por hoy, vamos a hacer una pequeña introducción al Render. Seleccionando Render Setup (la primera de las tres teteras o F10) en el menú superior accederemos al siguiente menú:




En la pestaña Common podremos elegir:
 + Area to Render: normalmente View, Selected o Region.
 + Output size: los más habituales son PAL y HDTV. 
     ::: Para previsualizar la ventana de renderizado, CTRL+F.
     Aperture Width> 36mm
Advanced Lighting: no conviene dejar desactivadas ambas casillas; podemos activar una o las dos.
Render Output: podemos grabar el Render en un archivo aparte; el formato elegido será TGA (Compress, Pre-Multiplied Alpha).
Assign Renderer> Production> [...]
Preset (pestaña inferior): tenemos aquí la opción de guardar nuestros ajustes (save preset).
View: cambia automáticamente haciendo click en el viewport que queramos renderizar.

Cuando terminemos de realizar nuestros ajustes le daremos a la casilla inferior derecha Render y ¡voilà!




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