11 ene 2012

Lección 07: iluminación tradicional, luces standard

¡Lección 7! Hoy vamos a empezar a hablar de las técnicas de iluminación tradicional... ¿preparados? ¡Vamos allá!

Comenzaremos iluminando nuestras escenas con tres puntos que nos proporcionen:
+ Un foco de luz ambiental (ambient only)
+ Iluminación especular (specular), el brillo de las superficies de los objetos
+ Iluminación difusa (diffuse), que será la que produzca las sombras arrojadas


::: Antes de empezar a dibujar debemos comprobar que estamos trabajando en el estilo de visualización Realistic. Si no aparece esta opción, tendremos que ir al menú superior> Customize> Preferences> Viewports> Choose Driver> Nitrous y reiniciar el programa. Una vez seleccionado este estilo, activaremos (pulsando sobre Realistic) Lighting and Shadows> Illuminate with Scene Lights.
::: Las 'sombras' que vemos por defecto en este estilo son el llamado ambient occlusion, un potenciador de sombras que hace que la visualización sea más real.

En el menú derecho> Create> Lights> Standard encontraremos los tipos de luces que vamos a emplear:
*Luces multidireccionales*
+Omni
+Skylight
*Luces unidireccionales*
+Target spot
+Target direct


Omni

Dibujemos una escena básica para empezar a trabajar (tres planos XY, XZ, YZ y un algunos objetos sobre el suelo).

 Si introducimos una omni veremos que los objetos se iluminan, pero no arrojan sombras. Para visualizarlas deberemos activar la casilla Shadows que encontraremos en nuestro menú Modify> General Parameters> Shadows. 
Como vemos, hay varios tipos de sombras:
+ Shadow map: son las más elementales, y por ello las que requieren menos tiempo de renderizado.
+ Area shadows: emiten luz difusa. Su efecto es semejante al de un proyector situado delante del foco de un plató. Las usaremos cuando no necesitemos una luz fuerte (por ejemplo, para un atardecer).
+ Ray traced shadows
En el menú Intensity/Color/Attenuation encontramos la opción Multiplier, con la que podemos graduar la intensidad de la luz.
::: No es recomendable pasar de 1 ó 1,5 si no queremos 'quemar' la escena.
Debajo está el Decay, 'decaimiento'. La opción inverse provoca una atenuación de la intensidad hacia fuera del círculo de referencia, mientras que con inverse square la atenuación se produce hacia el interior.

En el menú Advanced Effects podemos seleccionar uno o varios tipos de luz de entre los tres que mencionábamos inicialmente, diffuse, specular y ambient only. En principio crearemos tres focos y asignaremos a cada uno uno de los tipos.
Podemos elegir también un projector map para proyectar un mapa de bits en lugar de una luz constante. 
::: En el menú superior> Tools> Light Lister encontraremos los parámetros de todas las luces de nuestra escena.
::: Solo activaremos las sombras en la luz difusa.
::: En el selector de materiales (tecla M) también podemos ajustar el specular y el glossy del material que asignamos.

El menú Shadow Parameters nos permite ajustar las propiedades de las sombras: color, map, light affects shadow color.


Skylight 

En Modify> Skylight Parameters> Sky Color> Map podemos seleccionar un mapa de bits, como por ejemplo la imagen de un cielo, para que actúe como fondo de nuestra escena.
::: No es recomendable activar las sombras si no queremos que aumente excesivamente el tiempo de renderizado.
Pulsando la tecla 8 accedemos al menú Environment and Effects; desde él podemos elegir un color de fondo (background) y un color de iluminación global (global lighting), si bien no es recomendable alterar estos últimos parámetros. También podemos controlar la exposición.


Target Spot


Una vez creado, podemos modificar el target (objetivo) haciendo click derecho con el ratón y seleccionando la opción correspondiente.
En el menú Modify> Spotlight Parameters ajustaremos el Hotspot y el Falloff; cuanto más separados estén ambos círculos más difusa será la luz y menor será el contraste.


Target Direct


Es similar a la anterior; la emplearemos para exteriores, pues imita bien la luz del sol.
::: Si damos valores negativos a la intensidad de las luces (en las omnis no funciona bien) tienen el efecto contrario, es decir, oscurecen en lugar de iluminar.


::: Sobre este tema es recomendable leer el libro 'Iluminación y Render' de Jeremy Birn.


¡Mañana más!

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