26 ene 2012

Lección 14: Mental Ray I

::: Mental Ray (I)

Hoy empezaremos a estudiar este nuevo motor de render. Para ello dibujaremos esta escena base, iluminada con una luz Daylight (que encontraremos en el menú derecho> Create> Systems> Daylight).
::: Daylight se compone de una luz ambiental y de otra direccional.
::: En el menú Environment and Effects (tecla 8) deberemos seleccionar Logarithmic Exposure Control, si no hemos elegido Mental Ray como motor de render.
::: En ese mismo menú > Background> Environment Map> MR Physical Sky (también ilumina un poco la escena).


En los Daylight Parameters elegiremos las siguientes opciones:
+Sunlight> IES Sun
+Skylight> IES Sky
::: El apartado Position nos permite situal la luz manualmente o elegir una ubicación concreta (en este caso, Estambul).


A continuación estudiaremos cómo ajustar los parámetros de Mental Ray:

>Render Setup

+Pestaña Common:

Assign Renderer> Production> mental ray Renderer

+Pestaña Indirect Illumination > Final Gather > Basic:

· Activando la casilla Enable Final Gather permitimos que nuestra escena se ilumine, no solo gracias a la luz directa, sino gracias también al efecto de los rayos rebotados.
· El parámetro Multiplier controla la intensidad de la luz (en principio dejaremos la opción por defecto, igual a 1).
· Initial FG Point Density: se refiere a la densidad de la rejilla de puntos de medición de la luz de nuestro render. Un número mayor de puntos reduce la cantidad de ruido de la imagen, dándole más detalle.
::: No conviene superar el 10. Si estamos metiendo interpolación, con 5 es suficiente.
· Rays per FG Point: al igual que en el parámetro anterior, a más rayos por punto menor ruido y mayor detalle. Sin embargo, debemos tener cuidado para no aumentar innecesariamente el tiempo de render.
::: En escenas con mucho contraste necesitaremos un gran número de rayos para disminuir el ruido.
::: Cuando solo tenemos un punto de luz: 100-500 rayos, si bien podríamos llegar a los 1000 o incluso 10000.
::: Si tenemos varios puntos de luz: 50 rayos.
· Interpolate Over Num. FG Points: Final Gather pone puntos en la escena que recogen información de la luz y la envían a la cámara (por defecto, 30). Si lo subimos disminuye el ruido.
::: Interpolación= pasos para llegar de un píxel a otro de la imagen. A mayor interpolación, mayor suavidad.
::: En la pestaña Processing> Diagnostics> Visual> Enable> Final Gather podemos ver el número de puntos (su densidad, etc.) empleado por Final Gather.
::: Ojo: con demasiado suavizado perdemos detalle (el efecto es similar al del blur, desenfoque). Sin embargo, una interpolación mayor no aumenta el tiempo de render. Por ello no es recomendable sobrepasar el valor 200.
· Diffuse Bounces: a mayor número de rebotes más se iluminará nuestra escena, como consecuencia de la luz indirecta.
::: Los rebotes no afectan al ruido ni al suavizado, pero aumentan el tiempo de render; no es conveniente pasar de 10.
::: Si a pesar de aumentar el número de rebotes seguimos necesitando aumentar el brillo de nuestra escena podemos recurrir la opción Environment and Effects (tecla 8)> Logarithmic Exposure Control> Logarithmic Exposure Control Parameters> Brightness (por defecto 65).


A modo de resumen final:

·MAYOR DENSIDAD -> MAYOR DETALLE
·MAYOR NÚMERO DE RAYOS -> MENOR RUIDO Y MAYOR TIEMPO DE RENDER
·MAYOR INTERPOLACIÓN -> MAYOR SUAVIDAD
·MAYOR NÚMERO DE REBOTES -> MAYOR DISTRIBUCIÓN DE LA LUZ Y MAYOR TIEMPO DE RENDER

Y como siempre... ¡a practicar!

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