5 nov 2012

Lección 31: vidrio

¿El vidrio perfecto para un render? Éste se aproxima bastante, ¿no creéis?


Os dejo el tutorial (en inglés) que explica cómo se hace paso a paso; ¡espero que os resulte útil! 

5 jun 2012

Lección 30: Loft

Tal vez recordéis que, hace algún tiempo, hablamos de los objetos de composición. Hoy profundizaremos un poco más en uno de ellos: Loft.

Lo veremos con un sencillo ejemplo, que consistirá en crear un volumen similar al del conocido Bird's Nest Stadium:


31 may 2012

Lección 28: crear hierba empleando Forest Pack Pro

1- Dibujamos las geometrías básicas que formarán nuestra hierba; en este caso, tres planos con tamaños e inclinaciones ligeramente diferentes, y un círculo que servirá de base.


29 may 2012

Lección 28: Gradient Ramp

Hoy... ¡las posibilidades que nos ofrece emplear un Gradient Ramp Map!

1- Para empezar dibujaremos un plano; crearemos un nuevo VRayMtl con el siguiente esquema:

> Diffuse: Mix [Color #1: Bitmap 1, Mix Amount: Gradient Ramp]:

Diffuse: Mix

Lección 27: renderizar una malla

¿Queréis que en el V-Ray render de vuestra escena se vea la malla de los objetos? ¡No encontraréis un método más sencillo que éste!

1- Partimos de esta escena:


2- Creamos un nuevo VRayMtl (blanco, en este caso) y añadimos un VRayEdgesTex (negro) en el difuso.

3- Lo aplicamos a todos los objetos de la escena o, si tenemos asignados otros materiales y queremos mantenerlos, arrastramos el nuevo slot a la casilla F10 (Render Setup) > V-Ray > V-Ray:: Global switches > Materials > Override mtl.




¡Y listo!

27 may 2012

Lección 26: reset XForm

Tal vez hayáis notado que, en ocasiones, modificar el pivot de un objeto al que previamente hemos aplicado una transformación (un escalado, por ejemplo) da problemas; la solución en estos casos será acudir a Menú derecho > Utilities > Reset XForm.

::: Cuando aplicamos la utilidad Reset XForm, se añade automáticamente un modificador XForm que contiene las modificaciones que habíamos añadido a nuestro objeto (rotaciones y escalados); podemos aplicar nuevos modificadores sobre o bajo el XForm, seleccionarlo y efectuar algún movimiento, rotación o escalado, borrarlo para eliminar toda transformación, o colapsar el objeto para que la propia malla absorba los valores de rotación y escalado.

::: Reset XForm no está disponible si el objeto forma parte de un Grupo.

Todo mucho más claro en el siguiente vídeo (en inglés):


Lección 25: modelando una escalera curva

¿Preparados? ¡Vamos allá!

1- Dibujamos una circunferencia con el comando Create > Splines > Circle.


23 may 2012

Lección 24: modelando una ventana

Una ventana es algo que, probablemente, tengamos que dibujar muchas veces si nos dedicamos a la infografía para arquitectura. Por eso conviene tener un método que nos permita sistematizar el proceso, y ¡ese es el tema de esta entrada!

1- Con una spline trazamos el perímetro de la ventana. La convertimos a Editable Spline.


5 mar 2012

Lección 23: unwrapping

Unwrapping

Emplearemos el modificador Unwrap UVW cuando necesitemos texturizar de manera precisa un objeto. Será útil, por ejemplo, cuando queramos añadir "suciedad" a una textura.


Vamos a verlo con un ejemplo:




1º Aplicamos el modificador Unwrap UVW.
2º En nivel Polygon seleccionamos todo el objeto y le damos a Projection > Planar Map.
Edit UVs > Open UV Editor.
4º En nivel Edge seleccionamos las aristas por las que vamos a cortar para desplegar nuestra textura (llamadas seams).
5º Cuando hayamos seleccionado todas las aristas de una pieza, click derecho > Break.

Lección 22: renderizado por pases

Renderizado por pases:


Su principal función es permitirnos tener un mayor control sobre la imagen final, ya que obtenemos por separado los especulares, reflexiones, etc. y los componemos después en Photoshop. Esto puede ser útil a la hora de efectuar correcciones en nuestra imagen de manera precisa sin tener que volver a renderizar. Veámoslo con un ejemplo.

Partimos de esta escena:


Lección 21: VRay Sun, cámara física de V-Ray, color mapping

VRay Sun

Para empezar abriremos una nueva escena, en la que dibujaremos un plano infinito de V-Ray (Create > VRay > VRay Plane) y unas cuantas cajas a modo de edificios. Iluminaremos la escena con un VRay Sun (Create > Ligths > VRay > VRay Sun). 

::: Al crear un VRay Sun el programa nos preguntará si queremos introducir un VRay Sky (diremos que sí). Podremos verlo en el menú Environment and Effects (tecla 8).



4 mar 2012

5 feb 2012

Lección 19: imágenes HDRI

::: Imágenes HDRI (High Dynamic Range Imaging)

Se trata de imágenes de alta definición que podemos emplear para iluminar una escena, de manera que ésta adopte sus tonalidades; también podemos, para conseguir un efecto óptimo, hacer que las reflexiones de los propios objetos estén en consonancia con el entorno definido por el HDRI.

Lección 18: V-Ray III

::: V-Ray (III): materiales

Como siempre, abriremos nuestro Editor de Materiales y elegiremos el material por defecto de V-Ray, VRayMtl.

>Diffuse
>Reflection: podemos variarla de acuerdo con la escala de grises; cuanto más cercana al blanco, mayor será la reflexión.
::: Si introducimos un mapa Falloff obtendremos reflexiones más interesantes, similares a las producidas por el Fresnel.
::: Recordemos que la reflexión Fresnel no es más que una reflexión que afecta más a las zonas más paralelas a la orientación de la cámara desde la que vemos y menos a las perpendiculares. Es idónea para plástico, lacados, porcelana, etc. ya que da un aspecto mucho más realista a los objetos.

4 feb 2012

Lección 17: V-Ray II

::: V-Ray (II): luces

Para crear una luz de V-Ray solo debemos acceder a nuestro Menú derecho > Create > Lights > VRay > VRay Light. En los parámetros generales encontraremos varias opciones de luces: Plane, Dome (el equivalente a la Skylight de 3ds Max), Sphere y Mesh.

Además de decidir el tipo de luz a emplear, los parámetros más importantes que debemos activar son los siguientes:

> Size: a mayor tamaño, mayor será la luz emitida.
 ::: A menor tamaño y mayor multiplicador, mayor contraste.

> Options
· Cast shadows
· Double-sided: en el caso del plano, por ejemplo, éste iluminará en ambos sentidos.
· Invisible: deberemos activarlo siempre, si no queremos que se aprecie la fuente de luz.
· Ignore light normals
· Skylight portal: cuando esta opción está activada, los parámetros de color e intensidad desaparecen, ya que son tomados de nuestros ajustes en el Environment (F10).
::: Será útil cuando iluminemos escenas con imágenes HDRI.
· Affect diffuse
· Affect specular
· Affect reflections

VRay Plane (en la ventana derecha)

VRay Sphere (en el techo, entre los dos objetos)

Lección 16: V-Ray I

::: V-Ray (I): configurando los parámetros del render

::: El primer dato a tener en cuenta cuando empleemos este motor de render es que es incompatible con cualquier tipo de elemento Raytrace (sombras, materiales...).
::: En principio asignaremos un Daylight System para iluminar nuestra escena (Menú derecho > Create > Systems > Daylight; Daylight Parameters > Sunlight: IES Sun, Skylight: IES Sky; Sun Parameters > Shadows > VRay Shadow).

>Environment and Effects (tecla 8)  

> Background: podemos elegir un color o un mapa, como por ejemplo V-Ray Sky.
> Exposure control > no exposure control (lo usaremos cuando no tengamos cámaras físicas de V-Ray).

30 ene 2012

Lección 15: Mental Ray II

::: Mental Ray (II)

>Render Setup

+Pestaña Indirect Illumination > Global Illumination:

G.I. se basa en la emisión de fotones; podemos regularlos en los parámetros del render o en los de la luz. 
::: La gran ventaja de GI es la rapidez con la que reparte la luz indirecta. Gracias a GI vamos a deshacernos de uno de los problemas de las escenas con poca luz: usar un número de rebotes alto para iluminar bien aumentando el tiempo de render.
::: GI se calcula para toda la escena, independientemente del encuadre de la cámara.

Los valores por defecto son los siguientes:

Max. num. photons per sample=500
Max. sampling radius=desactivado
Average GI photons per light=20.000

26 ene 2012

Lección 14: Mental Ray I

::: Mental Ray (I)

Hoy empezaremos a estudiar este nuevo motor de render. Para ello dibujaremos esta escena base, iluminada con una luz Daylight (que encontraremos en el menú derecho> Create> Systems> Daylight).
::: Daylight se compone de una luz ambiental y de otra direccional.
::: En el menú Environment and Effects (tecla 8) deberemos seleccionar Logarithmic Exposure Control, si no hemos elegido Mental Ray como motor de render.
::: En ese mismo menú > Background> Environment Map> MR Physical Sky (también ilumina un poco la escena).

24 ene 2012

Lección 13: displace, paint deformation

¿Cómo aplicar el modificador Displace?


1º Duplicamos la malla (una vez seleccionada, click derecho> Clone).
::: ¡Tiene que estar muy subdividida!
2º En el nivel polígono> seleccionamos los polígonos sobre los que queremos aplicar el modificador.
3º Aplicamos el modificador Displace, aumentando el parámetro Strenght para potenciar su efecto.
::: El orden de los parámetros altera el producto; no es lo mismo aplicarlo sobre un Turbosmooth, por ejemplo.
4º Elegimos las coordenadas de mapeado con el modificador UVW Map.


Y un truquito para modelar terrenos:


1º Dibujamos un plano muy subdividido> Convert to Poly.
2º En el menú Modify> Paint Deformation.
::: Con la tecla Shift pulsada (Relax) podréis suavizar la malla, que en caso contrario queda muy teselada.

21 ene 2012

Lección 12: editor de materiales IV

::: Materiales Raytrace:


Son los que emplearemos para materiales con altos niveles de refracción o reflexión (metales, cristales, líquidos...).
::: Deberemos activar el background de los slots cuando trabajemos con estos materiales.

Veremos que el menú es diferente al de los materiales vistos anteriormente; los apartados Ambient, Luminosity, Transparency y Reflect vienen definidos por defecto en negro (los controlaremos mediante escala de grises).
::: Por ejemplo, el mayor grado de reflexión de un material lo alcanzamos poniendo el Reflect blanco.
::: Del mismo modo, un objeto muy transparente tendrá un Transparency blanco.


>Raytrace basic Parameters:


Emplearemos el Shading Anisotropic. Como principal característica, el Specular es aquí en 3D, lo que le da un mayor realismo.
::: Cuanto mayor es el parámetro Anisotropy, más fino es el Specular.

::: En esta página encontraréis consejos útiles para crear distintos materiales.

Lección 11: editor de materiales III

Siguiendo con el Editor de Materiales, continuaremos hoy aprendiendo cómo dar relieve a nuestros objetos.

>Maps:

Los canales que regulan estos parámetros son:

·Bump: produce una ilusión óptica. Útil para pequeñas rugosidades.

·Displacement: provoca una deformación real de la malla; da mejores resultados, pero su elevado consumo de memoria nos llevará a emplear, en la mayoría de las casos, el modificador Displace en su lugar (encontraréis más sobre él en la lección 13).
Para obtener resultados óptimos, la malla deberá estar muy subdividida.

17 ene 2012

Lección 10: editor de materiales II, canal Alfa

Sigamos con el Editor de Materiales:

>Blinn Basic Parameters:

·Opacity: podemos introducir también un bitmap en este canal cuando queramos 'recortar' la malla de un objeto con imágenes, simulando que el objeto está agujereado.

La mejor manera de conseguir esto es insertar como mapa en el canal Opacity una imagen con un canal Alpha (de transparencia) o simplemente en blanco y negro. 3DS Max volverá transparentes las zonas negras y opacas las blancas. 

15 ene 2012

Lección 09: editor de materiales I

Hoy haremos una introducción al Editor de Materiales (tecla m):


 Lo primero será entender la diferencia entre Shader y Textura:

+ Shader: cualidades físicas basadas en cálculos matemáticos que hacen que un material tenga un determinado aspecto.
+ Textura: mapa de bits que modifica un shader determinado.

12 ene 2012

Lección 08: iluminación tradicional, luces fotométricas, cámaras, Render Setup

Y hoy... ¡luces fotométricas

Las luces fotométricas usan parámetros físicos resueltos con algoritmos matemáticos. Consumen más cálculo de Render que las standard, pero dan mejores resultados. Son siempre unidireccionales.
::: Funcionan bien con el motor de renderizado de 3ds Max y con Mental Ray, pero con V-Ray dan peores resultados.
:::  Podemos descargar archivos .ies de las páginas web de los principales fabricantes (ERCO, iGuzzini...) para insertar sus luminarias en nuestros proyectos.

11 ene 2012

Lección 07: iluminación tradicional, luces standard

¡Lección 7! Hoy vamos a empezar a hablar de las técnicas de iluminación tradicional... ¿preparados? ¡Vamos allá!

Comenzaremos iluminando nuestras escenas con tres puntos que nos proporcionen:
+ Un foco de luz ambiental (ambient only)
+ Iluminación especular (specular), el brillo de las superficies de los objetos
+ Iluminación difusa (diffuse), que será la que produzca las sombras arrojadas

3 ene 2012

Lección 06: grupos de suavizado, práctica ·coche·

¿Qué tal la práctica de la jarra, el plato y los vasos? Quizá os hayáis dado cuenta de que, en ocasiones, queréis mantener determinadas aristas duras, definir cantos aunque apliquéis el Turbosmooth. Para ello están los Grupos de Suavizado. Supongamos que tenemos un plano editable formado por 4 filas y 4 columnas de polígonos, y queremos establecer dos grupos de suavizado, dividiendo el plano por su eje horizontal. Seleccionamos los polígonos que conformarán el primer grupo y en el submenú Editable Poly >Polygon >Polygon Smoothing Groups pulsamos el 1. Invertimos la selección con CNTRL+I y pulsamos el 2. A continuación aplicamos el modificador Turbosmooth, sin olvidarnos de activar la casilla Surface Parameters >Smoothing Groups.

Para seguir practicando os propongo que comencéis a modelar un coche (¡sí, un coche!). Empezad dibujando un plano sin subdivisiones en un nuevo archivo. Buscad en Internet blueprints (conjuntos formados por planta y alzados):



30 dic 2011

Lección 05: geometrías editables II

Sigamos explorando el menú de las GEOMETRÍAS EDITABLES:

3:::NIVEL POLÍGONO:::

::: Menú 1: Edit Polygons (editar polígonos)

+Extrude (group, normal, by polygon)




Lección 04: geometrías editables I

La temporada navideña parece un buen momento para hablar de... GEOMETRÍAS EDITABLES, ¿no creéis? En cualquier caso, ese es el tema que trataremos hoy (¡y es importante!). 

Para empezar a trabajar bastará con dibujar una geometría cualquiera desde el panel derecho>Create>Geometry>Standard Primitives. A continuación la convertiremos en geometría editable haciendo click con el botón derecho del ratón sobre ella y seleccionando la opción Convert to>Convert to Editable Poly.

21 dic 2011

Breve inciso: referencias para (des)motivarse

Para admirar, para inspirarse, para aprender... para todo eso y más:

Lección 03: modificadores

Hoy hablaremos un poco de los modificadores (menú derecho>Modify>Modifiers list), operaciones que podemos realizar sobre un objeto con el fin de variarlo (doblarlo, torcerlo, suavizarlo...). Veréis que las posibilidades son muy numerosas, y cada modificador un mundo plagado de opciones, así que no desesperéis. Algunos de los modificadores que nos pueden ser útiles son:

+Bend
'Dobla' objetos:


Lección 02: operaciones básicas, selección de objetos, grupos, curvas Bèzier

Vamos a empezar hoy con nuevas operaciones básicas que podemos realizar con nuestras geometrías.

+Copiar (desplazar manteniendo pulsada la tecla Shift o Ctrl+V):
Se nos presentarán tres opciones:


·Copy: los objetos conservan sus propiedades, independientes unos de otros.
·Instance: establece una relación bidireccional entre original y copia; modificando uno cambian los dos. Si en algún momento queremos desvincular los objetos debemos ir al menú derecho> Modify> Make unique (es una operación irreversible).
·Reference: establece una relación unidireccional, pues todas las copias quedan referenciadas al objeto origen.

19 dic 2011

Lección 01: abreviaturas, selección de objetos, geometrías básicas

Supongamos que hemos conseguido vencer el pánico inicial y nos encontramos frente al 3ds Max. Después de un recorrido para familiarizarnos con los menús, conviene aprender desde el principio una serie de abreviaturas que nos serán muy útiles a partir de ahora:

Vistas:
F Frontal (front)
T Planta (top)
L Izquierda (left)
B Inferior (bottom)
P Perspectiva (perspective)
V Submenú para elegir la vista

Modos de visualización:
F3 Cambia de Wireframe a Realistic
F4+F3 Cambia de Wireframe a Realistic+ Edged Faces
ALT+X Vuelve transparente el objeto
F2 Si tenemos seleccionado un polígono de una geometría editable, pulsando F2 se resaltarán sus bordes en rojo (en lugar de sombrearse de ese mismo color todo el polígono)

Tres operaciones básicas
W Mover (W+ALT Copiar)
E Rotar
R Escalar (ojo: las dimensiones en el menú derecho no cambian al escalar un objeto)

Varios:
G Activar/desactivar la rejilla (Grid)
M Editor de materiales
I Centrar la pantalla en el cursor cuando estamos trazando una línea sin interrumpir su creación

ALT+W Maximizar/minimizar la ventana (viewport) que tenemos activada
ALT+X Volver transparente el elemento seleccionado
ALT+B Insertar imagen de fondo (background)
ALT+Q Aísla una selección previamente hecha

CTRL+'Retroceso' Elimina la arista seleccionada
CTRL+I Invertir selección
CTRL+Z Deshacer
CTRL+Y Rehacer
CTRL+X Maximiza la pantalla (oculta los menús)


18 dic 2011

Bienvenida y declaración de intenciones

 ¡Bienvenidos!

A partir del lunes 19 de diciembre de 2011, una entrada diaria con pequeñas pinceladas para aprender más sobre la realización de infografías para proyectos de arquitectura con 3ds Max.