5 feb 2012

Lección 18: V-Ray III

::: V-Ray (III): materiales

Como siempre, abriremos nuestro Editor de Materiales y elegiremos el material por defecto de V-Ray, VRayMtl.

>Diffuse
>Reflection: podemos variarla de acuerdo con la escala de grises; cuanto más cercana al blanco, mayor será la reflexión.
::: Si introducimos un mapa Falloff obtendremos reflexiones más interesantes, similares a las producidas por el Fresnel.
::: Recordemos que la reflexión Fresnel no es más que una reflexión que afecta más a las zonas más paralelas a la orientación de la cámara desde la que vemos y menos a las perpendiculares. Es idónea para plástico, lacados, porcelana, etc. ya que da un aspecto mucho más realista a los objetos.


· Highlight glossiness: el equivalente a lo que hasta ahora hemos llamado Specular
· Reflection glossiness: al aumentarlo incrementamos también el ruido.
· Subdivs: podemos subirlas hasta 16
· Max. depth: podemos aumentarla a 10 (a costa de elevar el tiempo de render).
>Refraction: es el cambio de dirección que experimentan los rayos de luz al atravesar un objeto translúcido o transparente. Al igual que le reflexión, se controla mediante la escala de grises (cuanto más cercana al blanco, mayor transparencia).
·IOR: es el Índice de Refracción real del material.
·Glossiness: este tercer especular lo mantendremos en valores cercanos al 1.
::: A menor Glossiness, el Specular se abre y el ruido (la dispersión) aumenta.
>Translucency: se emplea para recrear materiales translúcidos, carne o cera fundamentalmente. Es similar al Subsurface Scattering.

>BDRF (Bidirectional Reflectance Distribution Function)
Aumentando el valor de la Anisotropy, el brillo no será redondo sino elíptico, algo típico de los metales pulidos.


Aquí tenéis algunos ejemplos:
VrayMtl blanco; Reflect blanco; Hilight glossiness 0,7; Refl.glossiness 0,9; Fresnel
 
Anterior + Refract con IOR 1,52

Reflect gris; Hilight glossiness 0,9, Refl.glossiness 0,93. Refract negro

 ::: Además, haciendo click derecho sobre un objeto > V-Ray Properties podremos controlar cuánta iluminación global recibe o genera... Por ejemplo: cuando metamos un color, con GI los objetos que estén cerca recibirán mucho del mismo. Para atenuar ese tinte, podemos indicarle que genere la mitad de GI (si no se solucionara así, deberíamos configurar el número de rebotes en los parámetros del render F10).


 ::: Podréis encontrar numerosos materiales gratuitos, listos para descargar, en esta página.

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