VRay Sun
Para empezar abriremos una nueva escena, en la que dibujaremos un plano infinito de V-Ray (Create > VRay > VRay Plane) y unas cuantas cajas a modo de edificios. Iluminaremos la escena con un VRay Sun (Create > Ligths > VRay > VRay Sun).
::: Al crear un VRay Sun el programa nos preguntará si queremos introducir un VRay Sky (diremos que sí). Podremos verlo en el menú Environment and Effects (tecla 8).
::: Hay que tener en cuenta que la posición del VRay Sun afectará al aspecto de nuestro cielo:
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V-Ray Sun Parameters:
+Turbidity
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+Ozone
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+Shadow subdivisions
::: Cuando nuestra escena tenga mucho detalle, vegetación, etc. necesitaremos emplear hasta 10-12, lo que supondrá un aumento del tiempo de renderizado.
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+Shadow bias
Se refiere al grado de proximidad de las sombras respecto a los objetos que las proyectan.
::: Conviene que siempre sea =0
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+Sky model
::: V-Ray Sky debe combinarse siempre con una cámara física de V-Ray.
Cámara física de V-Ray
Creamos una cámara física para nuestra escena desde el Panel derecho > Create > Camera > VRay > VRay Physical Camera.
En los parámetros básicos encontraremos los siguientes ajustes a tener en cuenta:
+ISO (sensibilidad)
::: A mayor sensibilidad más cantidad de luz captará la cámara.
::: Valores habituales:
Día [exteriores]=100
Día [interiores]=400
Noche=800
::: Hay que tener en cuenta que, a mayor sensibilidad, más grano tendrá nuestra imagen, por lo que conviene elegir siempre la menor posible.
+Shutter speed (velocidad del obturador)
::: Habitualmente oscila entre 1/60- 1/120 (velocidad normal)- 1/1200 (para objetos en movimiento).
::: Cuanto mayor sea la velocidad menos luz captará la cámara.
+f number
Es el cociente entre la distancia focal y el diámetro del objetivo.
::: La distancia focal es la distancia entre el centro óptico de la lente y un lugar de la cámara donde la luz forma una imagen enfocada de lo que estamos registrando.
::: Distancias focales:
Lente: | Ángulo de visión (grados): |
15mm(ojo de pez) | 180 |
20mm | 94 |
28mm | 75 |
35mm (gran angular) | 63 |
50mm | 46 |
85mm | 28.5 |
135mm | 18 |
200mm(teleobjetivo) | 12 |
300mm | 8.25 |
400mm | 6.16 |
600mm | 4.25 |
::: Escalas de número f (fuente Wikipedia):
Escala de medio paso
# | 1,0 | 1,2 | 1,4 | 1,7 | 2 | 2,4 | 2,8 | 3,2 | 4 | 4,8 | 5,6 | 6,7 | 8 | 9,5 | 11 | 13 | 16 | 19 | 22 |
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- Escala de 1/3 de paso
# | 1,0 | 1,1 | 1,2 | 1,4 | 1,6 | 1,8 | 2 | 2,2 | 2,5 | 2,8 | 3,2 | 3,5 | 4 | 4,5 | 5,0 | 5,6 | 6,3 | 7,1 | 8 | 9 | 10 | 11 | 13 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 |
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A mayor número f menor apertura del objetivo (por tanto, menos cantidad de luz) y más profundidad de campo:
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+Vignettting
+Balance de blancos
Es un ajuste electrónico que consigue una reproducción de color correcta sin mostrar dominantes de color, que son especialmente notables en los tonos neutros (el blanco y los distintos tonos de gris), con independencia del tipo de luz que ilumina la escena.
::: Números bajos implican un render de tonalidades más frías.
::: Si tenemos un Daylight System lo normal es que empleemos el balance Daylight; debe ser el mismo que hayamos señalado en el menú Environment and Effects (tecla 8) > Exposure Control > VRay Exposure Control > White Balance Preset > Daylight.
Color mapping
A la hora de hacer el render final podemos aplicar un color mapping determinado, cuya función es aplicar transformaciones en el color.
+Linear multiply
Sobreexpone los colores por encima de un umbral.
::: La emplearemos en exteriores en los que necesitemos más iluminación de la que tenemos.
+Exponential
Satura los colores.
::: Es útil para prevenir quemazones en las áreas más brillantes.
::: Se usa en interiores.
+HSV exponential
Es similar al anterior, pero preserva los tonos y la saturación de los colores en lugar de "lavarlos", aproximándolos al blanco.
::: Es el más adecuado para interiores.
+Intensity exponential
Parecido al exponencial, preserva las proporciones de los componentes RGB y solo afecta a su intensidad.
::: En todos los color mapping exponenciales podemos ajustar el Dark multiplier (que sobreexpone las zonas oscuras) y el Bright multiplier (que sobreexpone las zonas más claras). Ambos pueden ser útiles como último efecto.
+Gamma correction
Aplica una curva gamma a los colores.
:: Si la aplicamos tendremos una imagen más "lavada".
+Intensity gamma
Aplica una curva gamma a la intensidad de los colores, en lugar de a cada canal RGB independientemente.
+Reindhard
Es una mezcla entre el color mapping exponencial y el lineal.
::: Si el burn value es 1.0 el resultado es un color mapping lineal, mientras que si es 0.0 es exponencial.
::: Es uno de los color mapping más empleados.
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::: En el render definitivo deberemos activar la casilla Sub-pixel mapping para obtener mejores resultados.
¡A practicar!
Excelente, Muchas Gracias
ResponderEliminarMuy bueno gracias
ResponderEliminarMuchas gracias, me ayudó mucho!
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