5 mar 2012

Lección 21: VRay Sun, cámara física de V-Ray, color mapping

VRay Sun

Para empezar abriremos una nueva escena, en la que dibujaremos un plano infinito de V-Ray (Create > VRay > VRay Plane) y unas cuantas cajas a modo de edificios. Iluminaremos la escena con un VRay Sun (Create > Ligths > VRay > VRay Sun). 

::: Al crear un VRay Sun el programa nos preguntará si queremos introducir un VRay Sky (diremos que sí). Podremos verlo en el menú Environment and Effects (tecla 8).




::: Hay que tener en cuenta que la posición del VRay Sun afectará al aspecto de nuestro cielo: 

http://www.spot3d.com



V-Ray Sun Parameters:

+Turbidity

http://www.spot3d.com
+Ozone

http://www.spot3d.com

+Shadow subdivisions

::: Cuando nuestra escena tenga mucho detalle, vegetación, etc. necesitaremos emplear hasta 10-12, lo que supondrá un aumento del tiempo de renderizado.

http://www.spot3d.com
+Shadow bias 


Se refiere al grado de proximidad de las sombras respecto a los objetos que las proyectan.

::: Conviene que siempre sea =0

http://www.spot3d.com
+Sky model






::: Arrastrando nuestro cielo desde el menú Environment and Effects hacia un slot vacío del Editor de Materiales podremos regular sus parámetros:



::: V-Ray Sky debe combinarse siempre con una cámara física de V-Ray.



Cámara física de V-Ray

Creamos una cámara física para nuestra escena desde el Panel derecho > Create > Camera > VRay > VRay Physical Camera. 


En los parámetros básicos encontraremos los siguientes ajustes a tener en cuenta:

+ISO (sensibilidad)

::: A mayor sensibilidad más cantidad de luz captará la cámara.

::: Valores habituales: 

Día [exteriores]=100
Día [interiores]=400
Noche=800

::: Hay que tener en cuenta que, a mayor sensibilidad, más grano tendrá nuestra imagen, por lo que conviene elegir siempre la menor posible.

+Shutter speed (velocidad del obturador)

::: Habitualmente oscila entre 1/60- 1/120 (velocidad normal)- 1/1200 (para objetos en movimiento).

::: Cuanto mayor sea la velocidad menos luz captará la cámara.

+f number 

Es el cociente entre la distancia focal y el diámetro del objetivo.

::: La distancia focal es la distancia entre el centro óptico de la lente y un lugar de la cámara donde la luz forma una imagen enfocada de lo que estamos registrando.

::: Distancias focales:

Lente:Ángulo de visión (grados):
15mm(ojo de pez)    180  
20mm     94 
28mm      75
35mm (gran angular)     63
50mm     46
85mm     28.5 
135mm    18 
200mm(teleobjetivo)     12 
300mm         8.25
400mm      6.16
600mm      4.25

::: Escalas de número f (fuente Wikipedia):

Escala de medio paso
#1,01,21,41,722,42,83,244,85,66,789,51113161922
Escala de 1/3 de paso
#1,01,11,21,41,61,822,22,52,83,23,544,55,05,66,37,1891011131416182022

A mayor número f menor apertura del objetivo (por tanto, menos cantidad de luz) y más profundidad de campo:


http://redgrafica.com

+Vignettting

+Balance de blancos

Es un ajuste electrónico que consigue una reproducción de color correcta sin mostrar dominantes de color, que son especialmente notables en los tonos neutros (el blanco y los distintos tonos de gris), con independencia del tipo de luz que ilumina la escena.

::: Números bajos implican un render de tonalidades más frías.

::: Si tenemos un Daylight System lo normal es que empleemos el balance Daylight; debe ser el mismo que hayamos señalado en el menú Environment and Effects (tecla 8) > Exposure Control > VRay Exposure Control > White Balance Preset > Daylight.




Color mapping


A la hora de hacer el render final podemos aplicar un color mapping determinado, cuya función es aplicar transformaciones en el color.

Tipos:


+Linear multiply

Sobreexpone los colores por encima de un umbral.
::: La emplearemos en exteriores en los que necesitemos más iluminación de la que tenemos.



+Exponential

Satura los colores. 
::: Es útil para prevenir quemazones en las áreas más brillantes.
::: Se usa en interiores.

+HSV exponential

Es similar al anterior, pero preserva los tonos y la saturación de los colores en lugar de "lavarlos", aproximándolos al blanco.
::: Es el más adecuado para interiores.

+Intensity exponential

Parecido al exponencial, preserva las proporciones de los componentes RGB y solo afecta a su intensidad.

::: En todos los color mapping exponenciales podemos ajustar el Dark multiplier (que sobreexpone las zonas oscuras) y el Bright multiplier (que sobreexpone las zonas más claras). Ambos pueden ser útiles como último efecto.


+Gamma correction

Aplica una curva gamma a los colores. 
:: Si la aplicamos tendremos una imagen más "lavada".

+Intensity gamma

Aplica una curva gamma a la intensidad de los colores, en lugar de a cada canal RGB independientemente.

+Reindhard

Es una mezcla entre el color mapping exponencial y el lineal. 
::: Si el burn value es 1.0 el resultado es un color mapping lineal, mientras que si es 0.0 es exponencial.
::: Es uno de los color mapping más empleados.

http://www.spot3d.com


::: En el render definitivo deberemos activar la casilla Sub-pixel mapping para obtener mejores resultados.


¡A practicar!

3 comentarios: