5 mar 2012

Lección 22: renderizado por pases

Renderizado por pases:


Su principal función es permitirnos tener un mayor control sobre la imagen final, ya que obtenemos por separado los especulares, reflexiones, etc. y los componemos después en Photoshop. Esto puede ser útil a la hora de efectuar correcciones en nuestra imagen de manera precisa sin tener que volver a renderizar. Veámoslo con un ejemplo.

Partimos de esta escena:



En el menú Render Setup (F 10) > Render Elements > Add  deberemos añadir los siguientes pases: 

-VRay Diffuse Filter
-VRay Global Illumination
-VRay RawLighting
-VRay RawShadow
-VRay Reflection
-VRay Refraction
-VRay Specular
-VRay ZDepth

::: Ojo, deberemos configurar el ZDepth, encargado de proporcionarnos información sobre la profundidad. Para ello, en nuestra vista en planta iremos al Menú derecho > Create > Helpers > Tape y mediremos la distancia entre la cámara y el punto más alejado de ella dentro de nuestra escena.
De nuevo en el menú Render Setup > Render Elements > ZDepth > ZDepth parameters escribiremos:

zdepth min= 0
zdepth max= la distancia que acabamos de medir.

Así podremos regular más adelante un desenfoque progresivo entre dichos puntos de nuestra escena.


En la pestaña Common > Render Output activaremos la opción Save File y le daremos una ruta de guardado.

::: El formato recomendado es .TGA



Hacemos el render, y éste es el resultado obtenido en este caso:

Beauty pass (la suma de todos)
Diffuse
Global Illumination
Raw Lighting
Raw Shadow
Reflection
Refraction
Specular
ZDepth

El pase de Ambient Occlusion lo obtendremos a continuación de la siguiente manera:

En el Editor de Materiales creamos un nuevo material VRayLight con un mapa VRayDirt y lo arrastramos a Render Setup > VRay > Global Switches > Override Material.



::: En los parámetros del mapa VRay Dirt > Radius nos permite ajustar la cantidad de Ambient Occlusion.



En Render Setup > Render Elements seleccionamos todos los pases y desactivamos las casillas Elements Active, Enable y Enable Filtering.
En la pestaña Common desactivamos la casilla Render Output > Save File y hacemos el render. Éste es el resultado obtenido:

Ambient Occlusion


En Photoshop deberemos abrir nuestro Beauty Pass y montar sobre él el resto de los pases de la siguiente manera:

-Ambient Occlusion (modo de fusión=Multiply)
-Specular (Linear Dodge (Add))
-Refraction (Linear Dodge (Add))
-Reflection (Linear Dodge (Add))
-RawShadow (Multiply, tras haber invertido la imagen con CTRL+I)
+Grupo Lighting + Diffuse (Linear Dodge (Add))
   -Raw Lighting (Multiply)
   -Diffuse (Normal)
+Grupo Global Illumination + Diffuse (Pass Through)
   -Global Illumination (Multiply)
   -Diffuse (Normal)
-Beauty Pass

::: Para copiar una imagen sobre otra deberemos seleccionar la herramienta Move y arrastrar con la tecla Shift pulsada.

Éste será el resultado:



¡Ya solo falta incluir el pase ZDepth! Para ello tendremos que fusionar todas las capas del archivo. 
A continuación abriremos el pase ZDepth, seleccionaremos todo con CTRL+A y lo copiaremos con CTRL+C.
En la imagen previamente compuesta, con las capas ya unidas, crearemos un nuevo canal y en él pegaremos lo seleccionado con CRTL+V.
Pulsaremos sobre RGB y aplicaremos el filtro que encontraremos en el Menú Superior > Filter > Blur > Lens Blur
::: Como Depth Map deberemos seleccionar el nuevo canal que hemos creado.
Cambiando el radio podremos ajustar el desenfoque.


¡A practicar!

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