5 mar 2012

Lección 23: unwrapping

Unwrapping

Emplearemos el modificador Unwrap UVW cuando necesitemos texturizar de manera precisa un objeto. Será útil, por ejemplo, cuando queramos añadir "suciedad" a una textura.


Vamos a verlo con un ejemplo:




1º Aplicamos el modificador Unwrap UVW.
2º En nivel Polygon seleccionamos todo el objeto y le damos a Projection > Planar Map.
Edit UVs > Open UV Editor.
4º En nivel Edge seleccionamos las aristas por las que vamos a cortar para desplegar nuestra textura (llamadas seams).
5º Cuando hayamos seleccionado todas las aristas de una pieza, click derecho > Break.




6º En el UV Editor, nivel Polygon, con el botón del menú inferior Select by Element UV Toggle activado, seleccionamos la pieza. Click derecho > Relax o Menú superior > Tools > Relax. Se trata de ir alternando las dos opciones, Relax by Face Angles y Relax by Edge Angles > Start Relax.

En este caso hemos dividido la mesa en las siguientes partes:







7º Creamos un nuevo material en cuyo difuso haya un checker; le damos un tiling y lo aplicamos para comprobar que no hay deformaciones y que los cuadrados son de un tamaño semejante en las distintas piezas. En el caso de que no lo sean deberemos escalar las piezas correspondientes en el UV Editor mediante la herramienta que encontraremos en la parte superior Scale Selected Subobjects (con las teclas CTRL+ATL pulsadas para que el escalado sea uniforme).


8º Cuando tengamos todas las piezas escaladas y colocadas en el recuadro negro (sin salirnos de los bordes y sin superponerlas), Menú superior > Tools > Render UVW Template.
::: Tamaño 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096, 8192x8192...
::: Formato .TGA
La guardamos y la abrimos en Photoshop. ¡Tachán!


9º Invertimos los colores con CTRL+I y pintamos nuestra textura sobre la plantilla.



10º Podemos hacer también un mapa de bump:


11º Y en este caso un dos specular para el falloff:


12º Volvemos al 3ds Max y aplicamos la textura a la mesa:

::: Para ver la textura tileada en el UV Editor y poder colocar las piezas sobre las zonas de la textura que queramos: desplegable superior derecho > Pick texture > Bitmap... 
Junto a esa pestaña: Bring Up the Options Dialog> Display Preferences > Tile Bitmap.






::: Cuando nos encontremos ante superficies complejas, orgánicas, deberemos emplear el Pelt Map.
Veamos cómo funciona con el ejemplo de esta roca:


1º Seleccionamos todos los polígonos > Peel > Pelt Map.
2º Seleccionamos los vértices del círculo y los escalamos.


3º Seleccionamos las aristas que queremos abrir.
::: En el menú inferior encontramos las opciones loop y ring.


Start pelt > Commit.


5º Si es necesario a continuación podemos aplicarle el Relax (con Apply en lugar de con Start Relax).

::: Si tenemos aristas superpuestas: seleccionamos los vértices que nos producen caos (en el menú inferior tenemos también una soft selection) y aplicamos un Relax by Centers. Es una opción muy sensible, deberemos aplicar cantidades muy pequeñas:
Iterations=100, Amount=0,001 > Apply.

6º Exportamos la plantilla como en el caso anterior. El resultado final de la roca (tras aplicarle también un Turbosmooth y un VRay Displacement) sería el siguiente:


¡A practicar!

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